lunes, 4 de marzo de 2013

Grafismo y Programación: Entre dos tierras



MARTA HERNÁNDEZ ARRABÉ, PERIODISMO-ECONOMÍA


Cuatro días atrás comenzaba a estas horas el congreso Urjc Tech Fest II en Móstoles con el sobrenombre de “Videojuegos: persiguiendo un sueño”. En él cual se hacía un recorrido por los diferentes estados por los que se va desarrollando el producto final, desde la creatividad inicial hasta la financiación, pasando por el merchandising y finalizando con la repercusión social de dicho producto. Temas curiosos para los recién iniciados que abren la mente y las puertas a un nuevo mundo aún inexplorado y  de gran utilidad para los entendidos en el tema.

De una forma o de otra todas las ponencias aportaron algo positivo y de valor al oyente, pero en mi entrada me gustaría centrarme en uno de los aspectos más importantes, incluso para la mera existencia del producto del que hoy hablamos: el grafismo unido a la programación de los videojuegos, donde  programación queda  entendido como la manera en que el videojuego será implementado en una máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc.) mediante un cierto lenguaje de programación y siguiendo una determinada metodología y grafismo o animación como el empleo de herramientas comerciales de modelado y animación tridimensional (3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender) para dar vida a los personajes de dicho videojuego.

Los ponentes  Lidia Martínez (Technical Artist en Next Limit Technologies) y José María Méndez (Desarrollador de productos multimedia en Ingenium Sport) quisieron aportar una particular visión de ambas profesiones ya que a pesar de ser ciertamente análogas, dentro de este campo, deben trabajar unidas ya que se complementan y son vitales para la creación del producto. Así comienzan su ponencia, explicando las principales diferencias de los perfiles tanto de programadores como de artistas. Los primeros, explicaban, son los encargados de la parte técnica y puramente informática, programan (como su propio nombre indica) los ordenadores siguiendo un lenguaje artificial especialmente diseñado para ello, y permiten que más tardes los diseñadores modelen en pantalla y desarrollen en 3D sus creaciones. Por otro lado, el grafista es el artista en esencia, se encarga de la creación de los entornos y los personajes que más tarde serán la parte primordial del videojuego y que solo podrán ser trasladados a la pantalla del ordenador mediante los programas antes desarrollados por los programadores.


De esta manera, Lidia y José María unen ambas visiones, ambos puestos, para concebir de una manera inseparable e indivisible las funciones que aquí se analizan, dando lugar a un nuevo profesional del videojuego denominado Technical Artist, el cual actúa como puente entre grafistas y programadores asegurándose de que las producciones artísticas quedan bien integradas en el juego sin sacrificar por ellos la visión artística global o excediendo los límites técnicos de la plataforma elegida. El papel es relativamente nuevo para la industria de los juegos, pero se está volviendo cada vez más importante a medida que las  consolas y los hardware de PC se vuelve más complejos.

A pesar de su conocimiento técnico, el artista técnico trabaja como parte del equipo de arte, y mantiene una estrecha coordinación con los artistas principales y el director de arte, así como con el resto de  los programadores.
De esta manera programación y grafía quedan unidas dentro de un mismo ser y enriquecen la actividad al tiempo que facilitan y agilizan su exitoso y prolífero desarrollo.

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