MARTA HERNÁNDEZ ARRABÉ, PERIODISMO-ECONOMÍA
Cuatro días atrás comenzaba a
estas horas el congreso Urjc Tech Fest II en Móstoles con el sobrenombre de “Videojuegos:
persiguiendo un sueño”. En él cual se hacía un recorrido por los diferentes
estados por los que se va desarrollando el producto final, desde la creatividad
inicial hasta la financiación, pasando por el merchandising y finalizando con
la repercusión social de dicho producto. Temas curiosos para los recién
iniciados que abren la mente y las puertas a un nuevo mundo aún inexplorado
y de gran utilidad para los entendidos
en el tema.
De una forma o de otra todas las
ponencias aportaron algo positivo y de valor al oyente, pero en mi entrada me
gustaría centrarme en uno de los aspectos más importantes, incluso para la mera
existencia del producto del que hoy hablamos: el grafismo unido a la
programación de los videojuegos, donde programación queda entendido como la manera en que el videojuego
será implementado en una máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc.)
mediante un cierto lenguaje de programación y siguiendo una determinada
metodología y grafismo o animación como el empleo de herramientas comerciales
de modelado y animación tridimensional (3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender)
para dar vida a los personajes de dicho videojuego.
Los ponentes Lidia Martínez (Technical Artist en Next Limit
Technologies) y José María Méndez (Desarrollador de productos multimedia en
Ingenium Sport) quisieron aportar una particular visión de ambas profesiones ya
que a pesar de ser ciertamente análogas, dentro de este campo, deben trabajar
unidas ya que se complementan y son vitales para la creación del producto. Así
comienzan su ponencia, explicando las principales diferencias de los perfiles
tanto de programadores como de artistas. Los primeros, explicaban, son los
encargados de la parte técnica y puramente informática, programan (como su
propio nombre indica) los ordenadores siguiendo un lenguaje artificial
especialmente diseñado para ello, y permiten que más tardes los diseñadores modelen
en pantalla y desarrollen en 3D sus creaciones. Por otro lado, el grafista es
el artista en esencia, se encarga de la creación de los entornos y los personajes
que más tarde serán la parte primordial del videojuego y que solo podrán ser
trasladados a la pantalla del ordenador mediante los programas antes desarrollados
por los programadores.
De esta manera, Lidia y José María unen ambas visiones,
ambos puestos, para concebir de una manera inseparable e indivisible las
funciones que aquí se analizan, dando lugar a un nuevo profesional del videojuego
denominado Technical Artist, el cual actúa como puente entre grafistas y
programadores asegurándose de que las producciones artísticas quedan bien
integradas en el juego sin sacrificar por ellos la visión artística global o
excediendo los límites técnicos de la plataforma elegida. El papel es
relativamente nuevo para la industria de los juegos, pero se está volviendo
cada vez más importante a medida que las consolas y los hardware de PC se vuelve más
complejos.
A pesar de su conocimiento
técnico, el artista técnico trabaja como parte del equipo de arte, y mantiene
una estrecha coordinación con los artistas principales y el director de arte,
así como con el resto de los programadores.
De esta manera programación y
grafía quedan unidas dentro de un mismo ser y enriquecen la actividad al tiempo
que facilitan y agilizan su exitoso y prolífero desarrollo.
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