domingo, 3 de marzo de 2013

Los videojuegos en el ámbito educativo


En primera instancia, he de confesar, a fuer de ser sincero, que me resulta imposible discrepar de la opinión expuesta por mi compañera María. Cuando menos, resulta paradójico, dada la temática de las conferencias, que hubiese tantas interferencias en la transmisión, no solo de la imagen, sino también y todavía peor del sonido.

Tras este desalentador preámbulo, paso a referir como tema los videojuegos en la educación.

Antes de centrarme en la cuestión en sí, conviene definir qué es un videojuego. La Real Academia Española recoge una sola acepción del concepto citado, a saber: “dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador”

En un principio, los videojuegos estaban destinados tan solo al entretenimiento, a ocupar el tiempo ocioso. Como ejemplificación bastará con citar el primer videojuego de la historia, Tennis for Two, y el clásico y afamado Pac-Man, conocido popularmente como Comecocos. No obstante, en la actualidad, los videojuegos no solo sirven para acabar con el tedio, sino también para adoctrinar y educar a la población, sobre todo a la infantil y juvenil. La idea consiste en aprender jugando. En este contexto, se ha de advertir que todavía los videojuegos educativos no son los más demandados en el mercado, pero que cada vez están cobrando mayor pujanza.

Los videojuegos pueden potenciar la psicomotricidad, el razonamiento, la lógica, la estrategia y la memoria. Asimismo, pueden centrarse en diversas materias, ya sean los idiomas, las ciencias o la Historia. Ejemplos de videojuegos educativos para la infancia son El conejo lector, Abrapalabra o Learn English Kids.



Uno de los mayores conflictos es que muchos videojuegos fomentan y transmiten valores negativos. Cierto es que existen indicadores que advierten de ellos. Así, hay sellos que señalan si el videojuego presenta lenguaje soez, lujuria, violencia, ludopatía, drogadicción, terror o discriminación. Sin embargo, según los resultados de un estudio, realizado en Estados Unidos, no siempre estos iconos se atienen a la realidad.
Otra investigación estadounidense revela que, de ochenta videojuegos seleccionados azarosamente y visionados por expertos, en el 98% había violencia, sangre en el 42%, erotismo en el 27%, palabrotas en el 27%, bromas insultantes en el 7% y drogas en el 15%. Asimismo, en el 90% de los casos el jugador debía herir y era recompensado por ello y en el 69% de las ocasiones el objetivo era matar para vencer.
 
 

Finalmente, animo desde aquí, como ya lo hicieron los ponentes en las conferencias, a diseñar y pergeñar videojuegos. Hay muchos programas gratuitos e intuitivos que nos lo permiten, tales como Game Marker, MUGEN o Figther Maker. Aprovecho además para recordar que los aspectos más importantes en la creación de videojuegos, obviando, claro está, la imaginación, son la delineación de las características y personalidad de los personajes y escenarios, el balanceo del juego, opción que permite elevar o disminuir el nivel de dificultad y regular el entretenimiento y el packaging, esto es, el marketing, la principal fuente de comunicación con los consumidores.

Fuentes Calvo, Daniel (Derecho + Periodismo).

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