sábado, 2 de marzo de 2013

Seminario "Arquitecturas Hardware en las consolas de hoy"

María Trapiello González (Economía-Periodismo)

El pasado miércoles 27 de febrero, mis compañeros y yo teníamos algo que hacer: acercarnos al seminario de la URJC de Móstoles llamado
"Arquitecturas hardware en las consolas de hoy"expuesto por el ponente Iván Alduán.
Tras el tiempo de viaje correspondiente y cuando al fin encontramos el lugar de la charla, la suerte no se puso de nuestro lado: largas esperas, problemas para entrar (pues había aforo limitado) y cuando al fin nos indicaron que podíamos ver la charla en streaming, en un aula dispuesto especialmente para la ocasión, el sonido entrecortado, el parloteo constante de los asistentes y los apagones de pantalla tampoco facilitaron en absoluto el trabajo a realizar.
En cualquier caso, trataré de explicar lo mejor posible algunos de los conceptos básicos de la conferencia.

Como el nombre de la misma indica, las consolas son un sistema hardware/software , diseñado para juegos 3D. Este tipo de videojuegos precisan de exigencias muy rigurosas, tales como operaciones en coma flotante (es una forma de notación científica usada en los CPU, GPU, FPUcon la cual se pueden representar números reales extremadamente grandes y pequeños de una manera muy eficiente y compacta, y con la que se pueden realizar operaciones aritméticas) o el ancho de banda de la conexión de la CPU con el resto del sistema.

Puesto que hablamos de términos informáticos, entre ellos CPU y GPU, durante el seminario explicaron sus diferencias:
La CPU es un procesador de propósito general, en el que solo una pequeña parte de su chip se dedica a realizar operaciones matemáticas. En cambio, la GPU es un procesador (paralelo) diseñado para realizar tareas de cauce gráfico en el menor tiempo posible. Este último incluye, además, algunas partes programables.

Una vez expuestos estos conceptos, la conferencia versó sobre las consolas más significativas del mercado: Wii, Xbox 360, Play Station 3, Wii U y PS4.

Como publicación me interesa fundamentalmente destacar las tres primeras:

WII: En este esquema que simplifica sus componentes encontramos:

LA CPU:
Con un núcleo Power PC 730 MHz que no tiene prácticamente modificación alguna, dos niveles de caché (La memoria cache es la respuesta al problema de rendimiento de la memoria RAM. Es muy pequeña y esta incluida en el interior del microprocesador. Su función es sencilla conseguir que los accesos se hagan de la manera más eficiente posible), microprocesador y ancho de banda.


EN LA GPU: Dos chips empaquetados en uno, unos 60 MB de memoria externa y memoria RAM.

Algo novedoso de la Wii son los controles

Estos están basados en sistema infrarrojos para las posiciones y acelerómetros para las rotaciones.










Xbox 360
La CPU: posee un sistema que incluye tres núcleos de PowerPc, no permite la ejecución fuera de orden, utiliza generación procedural, por medio de la cual la CPU se puede configurar para que los núcleos se comporten como parte del cauce gráfico, los cuales servirán para crear texturas, por ejemplo.


La GPU contiene, como en Wii, dos chips empaquetados, y en el caso de la Xbox actúa como controlador de memoria.
Como novedad, cabe destacar la GPU de la Xbox 360 como la primera con arquitectura unificada dentro de una consola.








Sony Play Station 3


La CPU de Play Station 3 consta de un procesador, un PPE similar al núcleo de Xbox360, entre otros. Es un procesador muy muy potente, que es capaz de realizar 256 M de cálculo por segundo.
La GPU es capaz de realizar gran cantidad de cálculos en coma flotante por unidad de tiempo, además de poseer Pixel muy potentes. Aun así, no tiene memoria de video integrada.










Tras analizar los componentes y diferencias de las consolas, comparamos también sus ventas. Así, encontramos el fuerte declive que ha sufrido la industria (de 150 millones para la PS2 a 2 millones para la Wii U).
La causa de este descenso parece clara: la aparición de los dispositivos inteligentes.


No hay más que decir que durante 2012 se vendieron tan solo 1200 millones, entre ellos smartphones y tablets.



Para concluir con la entrada me gustaría hacer una pequeña valoración personal: aunque en un principio saliera de Móstoles decepcionada y sin ganas de escuchar hablar más sobre controles, CPUs y chips, lo cierto es que, una vez dispuesta a escribir sobre lo poco y difícilmente escuchado, y tras contrastar informaciones investigando un poco, me ha servido para adentrarme y conocer algo más del mundo de los ordenadores, las consolas y sus componentes, campo que hasta ahora casi desconocía.
Por tanto me sorprendo a mí misma al decir esto, pero... he de calificar la actividad como provechosa.

¡Espero que os haya ocurrido igual al resto!

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